Hoe kies je de beste VR-helm?

Wat er nu gebeurt in de VR-technologie-industrie kan worden vergeleken met een ongemakkelijke marathonrace. Stelt u zich een wedstrijd voor waarin ambitieuze amateurs de grootste sportwereld uitdagen! Het is een hitte waar men skids onder hun rivaal kan plaatsen of hun steun kan inroepen! Er is geen einde aan een marathon, terwijl geen enkele deelnemer misschien een overwinnende finale geniet ... Dit alles is riskant, bewolkt, maar erg interessant!

Er zijn onmiskenbare leiders in deze race, zoals Oculus Rift en Sony Morpheus. Maar letterlijk om de zes maanden komen er nieuwe nieuwe concurrenten op de markt, waarvan Aziatische start-ups de meeste zijn. Ze beloven nieuwe technologieën en "voordelen" aan het publiek en vragen de gemeenschap om geldige hulp, wat niet verwonderlijk is, aangezien de meeste VR-projecten van de 21ste eeuw begonnen met crowd-funding.

En hoe verder deze competitie gaat, hoe moeilijker het is voor een gewone toeschouwer om hem te volgen. Zelfs echte fans van virtual reality die tientallen hi-tech media volgen, hebben moeite om op de hoogte te blijven van al het nieuws met de tag "VR". En anderen kunnen gewoon geen onderscheid maken tussen neppieken en betaald materiaal van echte vertaalde berichten.

De Gadget-review portal heeft besloten om de meest actuele informatie over dit onderwerp te verzamelen. We willen graag een beoordeling onder uw aandacht brengen die een "encyclopedie van helmsets voor virtual reality" kan worden genoemd. Hier vindt u informatie over de kenmerken, functies, sterke en zwakke punten van deze apparaten en leest u mini-reviews van bepaalde modellen. Opmerking: dit artikel wordt voortdurend bijgewerkt! Dus voeg het gewoon toe aan je favorieten en volg wereld VR-nieuws.

Op welke manier verschillen VR-helmen van videoglazen en augmented reality-brillen?

Laten we allereerst proberen de vraag te beantwoorden: "Voor wie zijn virtual reality-helmen bedoeld? Waar zijn ze voor nodig? Wat vinden de marketingmanagers van de Sony-, Samsung- en Oculus-teams??

Ten eerste is het erg belangrijk om het verschil te voelen tussen deze helmen en videoglazen of augmented reality-brillen die technologisch dichtbij hen liggen.

Het is duidelijk wat betreft augmented reality-brillen. Deze gadgets zijn nog een ketel met vissen, ze werken in de semi-transparante modus en ze bieden een virtueel beeld tegen de achtergrond van echte objecten. De vooruitzichten van de markt voor dergelijke ontwikkelingen zijn zeer en zeer twijfelachtig. Hoewel niemand twijfelt dat het cool is om door een kantoorgebouw te dwalen en op UFO's te schieten die door anderen kunnen worden gezien ... We zullen zeker augmented reality tegenkomen in projecten als Google bril, maar augmented reality-glazen in hun pure vorm zullen waarschijnlijk geen massaproduct worden.

Videoglazen zijn nog een paar schoenen. Dit is het kleine broertje van helmen. Door ze te gebruiken behandelen we een 3D-beeld en een stereoscopisch effect. Meestal is dit effect te danken aan de verdeling van een geïntegreerde beelduitvoer op een OLED- of LCD-scherm met behulp van een systeem van lenzen en dioptrieën. De vorm van de videoglazen zelf is vergelijkbaar met die van helmen, omdat de ontwikkelaars onhandige apparaten hebben opgegeven in de vorm van de helm van Magneto of professor Xavier.

Het verschil zit in de functionaliteit van de gadget. Videoglazen zijn een soort coole thuisbioscoop. Hiermee kunt u Full-HD-films thuis of tijdens een vlucht bekijken en de volledige onderdompeling in het materiaal voelen.

Virtual reality-helmen kunnen meestal worden toegepast voor gaming en virtuele attractie in plaats van voor het bekijken van films. Ze laten niet alleen een prachtig beeld zien en zorgen voor koele geluidseffecten, maar ze volgen ook de rotatie van het hoofd van de bestuurder en reageren op de kleine bewegingen van hun lichaam. Je duikt echt in elk spel (vooral als we het hebben over first-person shooters), richt je op je rivalen en ontsnapt aan hen ... alleen ruik je noch vuur, noch buskruit (hoewel aromatische dissimulatie al is getest)! Dit is niet tevergeefs voordat de bulkverkoop van VR-gadgets begon, de ontwikkelaars uit de game-industrie het ontwikkelen van shooters en horrors voor de virtual reality-wereld hadden aangepakt!

Een ideale virtual reality-helm neemt verschillende functies tegelijkertijd over. Het wordt zowel een spelmanipulator als een middel om de afbeelding uit te voeren, en in sommige gevallen zelfs een console zelf.

Op de lange termijn zullen VR-helmen zich waarschijnlijk niet alleen ontwikkelen als gadgets voor gamers. Wetenschappers, artsen en leraren tonen al een zekere interesse voor hen. Daarom kunnen virtual reality-helmen nuttig zijn voor chirurgen bij het uitvoeren van moeilijke operaties en zijn ze redelijk in staat om een ​​basis te leggen in de ontwikkeling van een breed scala aan simulatoren, van engineering tot militair. Met virtual reality kunnen leraren hun leerlingen naar verschillende, verafgelegen plaatsen op de planeet sturen, nagebouwd in 3D-modellen. En mensen die in kleine steden vertrekken, kunnen dankzij deze apparaten elk museum ter wereld bezoeken!

Trouwens, vandaag gaan we deze zeer vooruitzichten van de apparaten behandelen. We veronderstellen dat het publiek van de Gadget-beoordelingen dit perspectief zal accepteren.

CLASSIFICATIE VAN VIRTUELE REALITEIT HELMEN: Gaming- en cross-functionele helmen

De meeste bestaande prototypes van virtual reality-helmen zijn als twee erwten. Ze hebben allemaal een soortgelijk basisidee, dezelfde technologieën worden toegepast ... En in de regel ligt het verschil in kleine problemen. Een bepaalde typologie kan echter nog steeds worden gedefinieerd.

Ten eerste zien we een enorme kloof als het gaat om de functionaliteit. Hier kunnen we gaming en cross-functionele apparaten onderscheiden.

De eerste categorie gaminghelmen omvat de gadgets die uitsluitend voor games zijn ontworpen. Dit kan bijvoorbeeld zijn, Sony Morpheus, werkt alleen in combinatie met de PS4-console.

Cross-functionele modellen omvatten AntVR Kit, Samsung Gear, O.S.V.R. Je kunt allebei een film met hen bekijken en gruzen verpletteren met een zwaard. De relatie met videoglazen is duidelijk. En een Avegant Glyph positioneert zich zelfs als videoglazen met de mogelijkheid om gamingfunctionaliteit erin te integreren! Nou, ongetwijfeld zal het zo hoog worden als een volwaardige virtual reality-helm.

Een Oculus Rift, onderscheidt zich ook van de andere modellen in het bereik van multifunctionele apparaten. Momenteel hebben de ontwikkelaars de breedste functionaliteit geclaimd in vergelijking met alle andere concurrenten. Afgezien van het spelen van games en films, kan het nuttig zijn voor het leger en nuttig voor wetenschappers! Deze jongens geloven zeker in een glorieuze toekomst van hun project en niet alleen op de reguliere markt! Ze duwen het naar voren wanneer er een mogelijkheid naar voren komt.

Technologisch gezien bestaat het verschil tussen gaming en cross-functionele helmen uit het pixelatieniveau en de reactiesnelheid van het apparaat tijdens het gamen. Gamingmodellen kunnen hun pixels groter hebben (dit is niet te onderscheiden tijdens het verplaatsen), terwijl het vloeiend maken van beelden en de responstijd ideaal zijn! Het is nodig om te voorkomen dat een gamer wordt geslagen en ontbreekt in nauwkeurig schieten met spelwapens.

Prijzen voor virtual reality-helmen

Als we het hebben over prijsniveaus, zijn goedkope helmen verre van bestaand. Vandaag de dag ze zijn alleen verdeeld in twee groepen, duur en erg duur.

De eerste categorie omvat Samsung Gear VR en het nieuwe Razer O.S.V.R.. Beide moeten ongeveer 200 $ kosten.

Oculus Rift misschien een beetje duurder, je kunt het kopen voor 300-plus $.

En alleen een Avegant Glyph kan een exorbitant duur apparaat worden genoemd. De prijs voor deze helm is ongeveer $ 600.

Waar vragen de ontwikkelaars van de veelbelovende transformator zo'n megabuck voor? Lees het artikel tot het einde, en je zult het leren!

Geen zin om honderden dollars uit te geven aan VR-gadgets? Houd dat dan voorlopig vol. We zijn ervan overtuigd dat de markt over enkele jaren hun Chinese analogen zal zien die veel minder kosten. Ze zullen waarschijnlijk kapot gaan na een paar maanden van actief gebruik, zware misselijkheid veroorzaken en in abrupte bewegingen vallen ... maar deze apparaten zullen hun publiek zeker vasthouden. Dit wordt bewezen door een jarenlang onderzoek van de hi-tech markt.

Interactie met spelplatforms

En de derde definitieve en definitieve classificatie door Gadgets-beoordelingen is die betreffende de samenwerking van helmen met verschillende spelplatforms en operationele systemen. Zelfs nu is het mogelijk om beide modellen te onderscheiden met een gesloten softwarebeleid en open-source modellen. Onze redactie ziet het verschil tussen deze typen helmen als cruciaal.

Samsung- en Sony-modellen, werk bijvoorbeeld alleen met de software van hun respectieve ontwikkelaars. Over Samsung Gear VR gesproken, dit zijn producten die alleen zijn ontworpen voor gebruik met smartphones van hetzelfde label. Je kunt zo'n helm gewoon niet gebruiken zonder hem door Samsung met je smartphone te verbinden.

Gevaarlijk, zeer gevaarlijk beleid. Enerzijds staat het garant voor een bepaalde vraag, aangezien zowel PS4 als smartphones van Samsung erg populair zijn. Dit betekent dat mensen ook dergelijke accessoires zullen kopen. Maar dit gaat niet over hun suprematie op de wereldmarkt.

Temeer daar de algemene tendens van de ontwikkeling van de VR-wereld neigt naar standartisatie van technologieën. Zelfs nu adapters waarmee de eigenaren van verschillende helmen kunnen werken met de inhoud van de concurrenten! En sommige ontwikkelaars, zoals Razer en Oculus bundelen zelfs hun inspanningen om software uit te werken. Dit alles kan ertoe leiden dat "gesloten" modellen de echte outlaws van de VR-wereld worden. Wie zou helmen met tientallen coole games nodig hebben als de markt hun analogen zou aanbieden die toegang geven tot honderden applicaties ?! Leuke vraag het antwoord waarop we alleen met de tijd zullen krijgen.

Waar moeten we op letten bij het kiezen van een VR-helm?

Afgezien van het technologische verschil, zijn er ook ontelbare details die u moet overwegen bij het kiezen van een virtual reality-helm. In dit gedeelte van ons artikel stoppen we met ons te wijden aan filosoferen en pakken we concrete parameters aan.

  • Kwaliteit van het geluid. Wees niet verbaasd over het feit dat de tekst gewijd aan videogadgets de audiokenmerken raakt. Laten we het eens zijn tot het punt dat het dom is om een ​​apparaat te kopen dat u een ideaal beeld en een verschrikkelijk 2D-geluid zou bieden! Wat heeft het voor zin om in een realistische wereld te duiken waarvan het geluid hetzelfde is als in een film met een zwakke akoestiek ?! Omdat dit precies het effect is dat degenen die een Samsung Gear hebben gekocht zullen krijgen. Dit model, een beetje freak in verschillende aspecten, voert audio uit via de dynamiek van een smartphone die is verbonden met een helm! En het werkt niet samen met andere akoestische bronnen. Wat een fout!

Leiders in de aanpak van dit probleem kunnen worden gebeld Avegant Glyph. Een helm ontworpen als een persoonlijke thuisbioscoop moet ideaal klinken. Bovendien bestaat Avegant uit oortelefoons gecombineerd met videoglazen! En de eerste tests van gadget-modellen tonen een degelijk geluid van dit apparaat.

Sony Morpheus biedt ook een zeer interessante technologie. De ontwikkelaars bevestigen dat het in staat is tot 60 virtuele akoestische bronnen te simuleren. En dit is iets nieuws. Laten we hier commentaar op geven: in dit model vindt u een innovatieve technologische oplossing in plaats van een oortelefoon, die erop is gericht een echt volume aan het geluid te koppelen. Aan de ene kant hoor je een explosie, vogels zingen ver weg, geluid van regen kibbelen op het asfalt ergens onderaan. Dit is wat je een virtuele wereld op een apparaat van Sony hoort!

  • Kijkhoek en beeldkwaliteit. Dit is waar veel onduidelijk is. De meeste ontwikkelaars claimen een 100-graden kijkhoek en FULL-HD-kwaliteit voor hun ontwikkelingen. Maar zelfs nu is het mogelijk om te veronderstellen dat de werkelijke kijkhoek van de voltooide modellen zal verschillen van de beloofde. En er zullen ook problemen met resolutie ontstaan. Gebruikers van AntVR Kit-testgadgets hebben in dit Chinese product zo'n storing ontdekt dat ze helemaal niet onder de indruk zijn.

Terwijl het bedrijf maar liefst 1080p beloofde, voert ANTVR slechts 720p uit, waarbij de informatie niet via een draadloze verbinding wordt overgedragen, maar alleen met behulp van een draad. Het heeft een TN-display. Een dergelijk soort schermen garandeert een wazig beeld terwijl abrupte koprotatie, onjuiste weergave van het kleurenpalet, afwezigheid van de zwarte kleur, - een van de woedende opmerkingen zegt.

Trouwens, jongens van Avegant Glyph hebben de anderen ook in dit aspect overtroffen. Deze keer op een negatieve manier. De kijkhoek van hun apparaat is slechts 45o ..., wat onvoldoende is om te concurreren met de meeste rivalen op de markt. Het is heel goed mogelijk om films te kijken in dergelijke omstandigheden, terwijl het vrijwel onmogelijk is om op een fatsoenlijk niveau te spelen.

Welke helm heeft in dit opzicht de beste eigenschappen? Het klinkt misschien trite, maar we hebben Oculus Rift voorgesteld met een resolutie van 960x1080p voor elk oog met een kijkhoek van 110o. Dit is goed en, wat nog belangrijker is, bevestigd in tientallen testritten.

Laten we van tevoren wijzen op een ontwikkeling door Steam VR - Vive VR. Op dit moment gebruiken de ontwikkelaars twee schermen van 1200x1080p met een beeldhoek vergelijkbaar met die van Oculus. Goede prestaties die zelfs binnen een experimenteel model nog niet zijn gerealiseerd.

Merk op dat de kwaliteit van het beeld ook afhangt van schermupdates (75-120 Hz), extra services voor het afvlakken van beeld (Sony is de beste optie met de technologie van herprojecteren), responstijd (min. 3 ms) en het formaat van de belangrijkste display (OLED-display heeft de voorkeur, hoe groter, hoe beter). Word je er duizelig van? Het is het dunne uiteinde van de wig!

  • Snelheidsindicatoren. We zullen er niet veel op ingaan! Bij het kiezen van een virtual reality-helm is het belangrijk om aandacht te besteden aan de aanwezigheid van snelheidsindicatoren. Zonder een gyrosensor en versnellingsmeter ga je zeker niet ver. Hoe nauwkeuriger "virtual reality" zich aanpast aan uw bewegingen, hoe koeler het immersie-effect is. En Avegant en Ant VR hebben niet voldoende aan dit component gewerkt.

Bovendien kunnen we SteamVr alleen maar prijzen voor hun "virtuele kamer" -systeem. Met deze service kunt u 21m2 in een echte "Tony Stark's workshop" veranderen. Al deze ruimte zal worden betrokken bij gaming, wat betekent dat er geen beperkingen zijn van drie of vier stappen in tegenstelling tot bepaalde modellen.

  • Gewicht. Let ook op het gewicht van een gadget. Het is één ding om een ​​halve kilo op je hoofd te dragen, terwijl een apparaat van 300 g een ander verhaal is. We hebben het niet alleen over het comfort van de gebruiker, maar ook over het ondermijnende effect van elke gram op uw gezondheid.

Trouwens, het gaat ook over de suprematie van draadloze technologieën. Momenteel zijn niet alle helmen in staat om te werken zonder een draadverbinding met hun hardware, en hoe fout ze zijn! Draden belemmeren uw bewegingen en kunnen gevaar opleveren voor hun eigenaar. Daarom kiest Gadgets-review voor een draadloze VR. Alle in de review genoemde ontwikkelaars blazen op de trompetten van draadloze mogelijkheden. Dat is jammer dat bijna niemand zonder hen in experimentele modellen kon!

Enkele problemen van virtual reality

Twintig jaar geleden zag de wereld een nieuwe toename van de belangstelling van ontwikkelaars voor virtual reality. Destijds mislukten sensationele projecten van de eerste helmen en videoglazen vanwege een zwakke technologische basis.

De tijd is verstreken en de mensheid lijkt in staat te zijn terug te gaan naar experimenten op dit gebied. Maar vandaag wordt virtual reality geconfronteerd met nieuwe vijanden en uitdagingen, die elk de toekomst van de beroemdste veelbesproken ontwikkelingen in twijfel kunnen trekken.

1. Zeeziekte. Laten we beginnen met eenvoudige dingen. Geen enkele ontwikkelaar heeft journalisten en consumenten ooit overtuigd dat hun helmen geen flauwvallen of misselijkheid veroorzaken. Dit is de manier waarop het menselijk gezichtsvermogen functioneert dat een lichte vertraging van het beeld mensen "zeeziekte" bezorgt. Mismatch van fysieke acties en de wereld die je ziet maakt je hersenen gek! Het vervormt het proberen te werken als dejitterizer, terwijl je uiteindelijk moe wordt en je slecht voelt. Dit effect voelde vooral bijzonder goed aan in first person shooters.

Laten we eerlijk zijn, niet alle pioniers in het virtuele universum vertelden over hun zwakheid na het testen van een Oculus. En veel van die "zieke" gooiden het "zeeziekte" -effect weg toen ze de helm voor de tweede keer gebruikten. Het is echter bijna onmogelijk om te rekenen op het wereldwijde succes van een product met dergelijke fouten. Geen visuele perfectie kost de gezondheid van de mens. Gelukkig begrijpt de consument van de 21ste eeuw deze eenvoudige regel. Dit betekent dat ontwikkelaars eraan moeten werken en moeten nadenken hoe ze het zo moeten rangschikken dat hun apparaten gebruikers niet mogen verliefd maken.

Jongens van SteamVR lijken in dit opzicht een zekere vooruitgang te hebben geboekt. Ze beweren dat hun technologieën het negatieve effect tot een minimum beperken. Maar er is geen bewijs voor hun woorden, zelfs niet in betaalde recensies op Engelstalige sites. Dus hun concurrenten kunnen nog steeds de tijd nemen om feiten, niet eenvoudige beloften, aan het publiek te onderwerpen.

2. Meer goud! Voor games! Zal de game-industrie zich aanpassen aan nieuwe gadgets? Goede vraag. Voor de meeste game-ontwikkelaars zijn VR-helmen niet meer dan het nieuwe type manipulator. Denk je dat de grootheden van deze wereld hun activiteit zullen veranderen voor een nieuwe joystick of muis? Ze zullen dit waarschijnlijk niet doen. Hoewel we moeten toegeven dat virtual reality nog steeds aantrekkelijker en veelbelovend is dan de gewone controllers.

Maar dit proces van het sluiten van voorlopige contracten tussen de ontwikkelaars van games en virtual reality-apparaten loopt vast. Natuurlijk, enthousiasten en indie-studio's maken al lange tijd games voor de zeer Oculus en Morpheus, maar over hitgames gesproken, willen ze niet verhuizen naar dit nieuwe virtuele platform.

Ze kunnen worden begrepen. Ten eerste is het ontzettend moeilijk om een ​​game te maken met een urenlange gameplay, goede grafische weergave en ideale samenwerking met een VR-gadget! Het is moeilijk en duur. Tegelijkertijd is het onduidelijk of dergelijke spellen populair zullen zijn. De enige prijs voor helmen kan de popularisatie van virtual reality en bijgevolg het verkoopniveau al beïnvloeden! Een leerling die dol is op Warcraft zal zich waarschijnlijk geen speciale helm veroorloven voor een VR-versie van de game ... Deze projecten zullen waarschijnlijk in de beginjaren naar het westen gaan, met alleen saaie 10-minuten achtbaan simulatoren en andere amusementspellen die lijken te zijn beloond. Deze laatsten zullen zeker op hun beurt gebruikers niet lang vasthouden ...

toegegeven, HTC Vive en Morpheus zijn immuun voor deze problemen. Het is duidelijk dat hun ontwikkelaars zelf een of twee dingen weten over het maken van games en het is onwaarschijnlijk dat ze hun nakomelingen zonder inhoud achterlaten. Tegelijkertijd zullen ze zeker niet al hun activiteiten volledig aanpassen aan het virtuele veld. Risico's kunnen nauwelijks worden vermeden! Dus hier kunnen we alleen vertrouwen op de eerste schaapachtige pogingen van zowel PlayStation als ontwikkelaars van de legendarische Half Life :)

3. Productiesnelheid. Ja, iedereen belemmert de realisatie van hun ontwerpen. Oculus, Morpheus en Avegant vertragen de releases van tijd tot tijd. Samsung en AntVR lijken de markt te hebben bereikt, maar hun modellen zijn verre van langverwachte en succesvolle ...

Valve Vive en Razer kondigden hun werk op het gebied van VR lang geleden aan. Maar ik heb het idee dat ze niet flitsachtig zullen zijn bij het realiseren van hun 3D-dromen.

Op dit moment ziet de "verwachtingskaart" er als volgt uit. Sony is van plan om een ​​Project Morpheus-helm uit te brengen niet eerder dan H1 2016. Avegant Glyph gaat het licht iets eerder zien, in het najaar van 2015. Klepdoelen aan de rand van 2015 en 2016. "Oculus Rift" zou al toegankelijk zijn aan de ontwikkelaars en vooral lenige kopers, maar de versie voor consumenten is niet eerder dan in 2016 te verwachten.

Ondanks dit alles kan Oculus als favoriet worden bestempeld, alleen al omdat honderdduizenden Terrans het al hebben besteld. Het project wordt al virtueel terugbetaald. Helaas! Marketing is een krachtig ding.

Aan de andere kant, als we het hebben over het 'slakkentempo' van releases, moeten we één eenvoudig ding begrijpen. Dit negatieve punt heeft zijn voordelen. De ontwikkelaars lopen niet alleen mee. Tussentijdse resultaten van hun werk laten zien dat ze hun gadgets echt verbeteren: snoeien van draden, verhogen van de resolutie, contacten onderhouden met softwareontwikkelaars. In zo'n geval heeft het geen zin programmeurs en specialisten de gans te geven.

Welke helm is het beste? Een kort overzicht van virtual reality-helmen

Tot slot willen we een blik werpen op de belangrijkste kenmerken en functionaliteit van de meest bekende projecten op het gebied van VR. We leggen u geen bepaalde modellen op. We hebben tenslotte geen mogelijkheid om ze allemaal te vergelijken na een echte testrit. Dat is waarom, lees ons, denk erover na en kies. Vergeet niet van tijd tot tijd om deze pagina bij te werken, omdat ons materiaal wordt geüpgraded met nieuwe interessante feiten over de virtual reality-apparaten.

Oculus Rift

Het meest gepromote project op dit gebied.

Technische eigenschappen: Resolutie van 960 x 1080 p voor elk oog. Schermupdates: 75 Hz. De kijkhoek is 110 graden. De reactietijd is 2-3 ms. De frequentie van identificatie van de hoofdhouding is 1000 keer per seconde. De indicatoren omvatten een gyrosensor, versnellingsmeter, magnetometer, IR-sensoren, ingebouwde draagbare oortelefoons. Het gewicht is 400 g. USB wordt gebruikt om gegevens van de tracker over te dragen, met een extra stroomaansluiting.

functies: Vanwege de bestaande extra IR-led's in de achterkant van het apparaat, volgt het bochten tot 360 graden beter. Het werkt samen met Doom 4, Doom 3: BFG Edition, Team Fortress 2 en andere games. Softwareontwikkelaars hebben gewerkt met de prototypes van Oculus, die een lawine van inhoud belooft die is ontworpen voor deze gadget.

Opsommen: Oculus heeft een groot aantal voordelen waarvan de belangrijkste de cross-functionaliteit van het apparaat en de stapsgewijze ontwikkeling van dit project zijn. Ontwikkelaars en zelfs consumenten konden vooraf experimentele versies van het product krijgen en hadden de tijd om al hun opmerkingen aan de "helm" te presenteren. Op 25 maart 2014 werd het bedrijf Oculus VR gekocht door Facebook voor 2 miljard USD. Zuckerberg lijkt geen zin te hebben om te investeren in een hopeloos project!

Sony Morpheus, Project Morpheus

Kenmerken: De helm is ontworpen voor gebruik met de PlayStation 4-console en werkt in combinatie met PlayStation Camera, DualShock 4 en PS Move. Het Sony Project Morpheus-prototype van de huidige generatie is uitgerust met een vergrote 5,7 "

OLED-scherm met resolutie van 1920 x 1080p en verbeterde schermupdate tot 120 Hz, kijkhoek van 100 graden, evenals negen sensoren voor het identificeren van de gebruikerspositie.

functionaliteit: Sony heeft een techniek gepresenteerd die "herprojecteren" wordt genoemd, waardoor hersenen de frequentie van 60 Hz (60 frames per seconde) waarnemen als die van 120 Hz. Dit wordt bereikt door een extra frame toe te voegen tussen de twee ingestelde frames om het sopite-effect te verminderen. Ontwikkelaars van de EVE: Valkyrie-game beweren dat de PS4-versie ervan zou samenwerken met Project Morpheus, waarbij virtual reality al een duidelijke gevestigde beweging op het gebied van entertainment wordt genoemd. Het ondersteunt maximaal 60 virtuele geluidsbronnen. De helm ondersteunt zowel draadloze als draadloze oortelefoons.

Opsommen: Aangenomen wordt dat "Morpheus" de belangrijkste concurrent van Oculus is. Dit is echter een puur spelhelm. Het is speciaal ontworpen voor gaming en het comfort van gamers. Stijlvol ontwerp van het model moet ook worden opgemerkt. Het ziet er echt gaaf uit. Maar de afwezigheid van enige informatie over de prijs kan alleen maar verwarren. De fouten van Project Morpheus omvatten de beeldkwaliteit die slechter is dan die van de Oculus Rift, waarbij de laatste op dit moment de hogere onderdompeling in virtual reality biedt. Sony is van plan om de Project Morpheus-helm niet eerder dan H1 2016 uit te brengen.

AntVR-set

Kenmerken: De verklaarde: HD 1920х1080 mp Full HD, een kijkhoek van 100 graden, 1920x1080p, 1,03 mp. In werkelijkheid blijven de kwaliteit en het niveau achter. Er zijn een draadloze digitale interface, meeteenheid, volgbewegingen, 9 100-klasse IMU-assen, transformerende controller, vier spelmodi, een lichtzwaardmodus. Er is een kleine opening onderaan de bril die kan worden geopend om een ​​muis en toetsenbord te zien.

functionaliteit: Interoperatie met pc-, Playstation-, Xbox- en Android-platforms.

Opsommen: Over deze helm valt veel te zeggen, zo niet het falen van experimentele modellen. Veel mensen geloofden dat een jonge 'Chinees' zijn concurrenten zou vermoorden ... Maar het project was cross-functioneel, terwijl de transformerende joystick als set voor 270 $ voor veel klanten gek maakte. De vroege modellen die met een gematigde oplage op de markt werden gebracht, bleken echter bijna karton te zijn ... We moeten wachten op de correctie van fouten. Maar de economische kracht van dit bedrijf dat niet algemeen bekend is, geeft ons geen hoop.

Avegant Glyph

Kenmerken: Met een kijkhoek van 45 graden, een schermupdate van 120 Hz, een WXGA-resolutie (1280 x 720), Avegant Glyph weegt 450 g. In het dagelijks leven kan dit apparaat worden gebruikt als full-size oortelefoons en, indien nodig, naar het gezicht worden verplaatst in overeenstemming met de directe aanduiding. Oortelefoons hebben een standaard HDMI-hub en kunnen 2D- of 3D-inhoud uitvoeren vanaf de telefoon, console, tv, pc enz.

functionaliteit: Elk van de oculairs kan afzonderlijk worden aangepast wat betreft focus en afstand tot de pupil, wat niet vrij onhandig is voor de mensen die problemen hebben met hun zicht. Bovendien is Glyph uitgerust met een aantal sensoren waarmee je afbeeldingen en video's kunt bekijken in 360 graden om je heen. Het voordeel van de toegepaste microspiegeltechnologie bestaat in lagere oogspanning en het verminderen van het sopite-gevoel dat eigen is aan verschillende bestaande virtual reality-helmen. Met behulp van een Avegant kunt u films kijken en het apparaat veranderen in uw persoonlijke bioscoop met geluid van hoge kwaliteit en ook games spelen.

Opsommen: Dit is een veelbelovend, multifunctioneel en duur model. Het zal zijn publiek vinden in de hoofdsteden van ontwikkelde landen, maar het is zeker dat het geen buitensporig succes op de wereldmarkt zal veroorzaken. Laten we nogmaals herhalen dat de horizontale kijkhoek een beetje zwak is voor normaal gamen. Ontwikkelaars waren niet al te veel bezig met het volgen van de hoofdrotatie van de gebruiker. Tegenwoordig is het meer een bioscoop dan een gaminggadget.

Samsung Gear VR

Kenmerken: Super AMOLED, 5,7 ", 2560x1440 p, 515 ppi, capaciteit (Samsung Galaxy Note 4) gewicht is 379 g zonder een smartphone. De kijkhoek is 96o, er zijn versnellingsmeter, gyro meter, magnetometer, aanwezigheidssensor. De schermvertraging van de reactie op gegevensinvoer door een gebruiker overschrijdt de waarde van 20 ms niet.

functionaliteit: Rekening houden met bijziendheid / hyperopie, afstand tussen de pupillen, aansluiten op microUSB 1.1. naar Galaxy Note 4, 3D-geluid in Samsung VR Player voor de inhoud van VR Gallery (koptelefoon nodig).

Opsommen: Tijdens het testen is een aanzienlijke verwarming van smartphones in gaming-applicaties gemarkeerd. Van tijd tot tijd verschijnt er zelfs een waarschuwing over oververhitting en de vraag om het apparaat af te koelen. Als een veiligheidskap aan de voorkant is geïnstalleerd, wordt het apparaat nog sneller verwarmd. Het is niet zo opmerkelijk in gemakkelijkere toepassingen of tijdens het bekijken van video's, maar het is nog steeds warm in de bril. De voordelen zijn goede, echt goede optische prestaties. Critici zijn van mening dat de prijs voor Gear VR overdreven is, terwijl het apparaat samenwerkt met de enige smartphone die Note 4 is.

Ventiel HTC Vive

Kenmerken: Vive gebruikt twee schermen met een resolutie van 1200x1080, de schermupdates zijn 90 frames per seconde. Dankzij deze kenmerken geeft de bril een fotorealistisch beeld. De VR-helm is uitgerust met een gyrometer, versnellingsmeter en lasersensor die de rotatie van het hoofd volgt.

functionaliteit: De Vive-bril moet worden gedistribueerd met een draadloze controller, het apparaat zelf is niet alleen ontworpen voor gebruik met computerspelletjes, maar ook door de partners aangeboden inhoud waaronder HBO, Lionsgate en Google. Het apparaat kan de koprotatie volgen met een hoge nauwkeurigheid, op een niveau van 0,1 °, wat wordt bereikt met behulp van een gyrometer, versnellingsmeter en lasersensor met hoge positioneringsnauwkeurigheid. Het apparaat wordt geleverd met een standaard Steam VR-station dat een 3D-model van een virtuele kamer maakt en u erin laat bewegen zonder een controller te gebruiken. Maar als je hem wilt gebruiken, kun je ons artikel over de beste Android-controller lezen om de meest handige en kwalitatieve van hen te kiezen. Een paar van dergelijke stations zal het mogelijk maken om de gebruikerspositie in de ruimte van 21m2 te volgen.

Opsommen: Er zijn geen details en technische kenmerken vermeld, wat bekend is, is dat beide bedrijven de ondersteuning van ontwikkelaars zoals Vertigo Games, Bossa, Barry, Fireproof, Dovetail Games, Wemo Labs, Google, Steel Wool hebben verzekerd

Games en Owlchemy.

Open Source Virtual Reality (OSVR) van Razer

Kenmerken: 5,5-inch scherm met een FullHD (441 ppi) resolutie kan worden aangepast aan uw voorkeuren (wat comfortabel is voor ontwikkelaars); twee oculairs, zodat u informatie kunt waarnemen van een display dat vlak bij de ogen is geplaatst met kleine vervormingen, gaan als een set. Ze bieden een kijkhoek van 100 graden. Er zijn een versnellingsmeter, gyro meter en kompas, evenals USB.3.0 hubs ingebed in de helm. Een riemmodule met extra USB 3.0 hubs en een module voor 3D-geluidsprogrammering als een set.

functionaliteit: De helm is ontworpen voor game- en softwareontwikkelaars en biedt de mogelijkheid om cross-functionele games en software te maken voor alle bestaande virtual reality-helmen. Het model vertegenwoordigt een "gestroomlijnde Oculus Rift".

Opsommen: Dit is de jongste ontwikkeling. Hoewel Razer beweert dat ze het alleen aan ontwikkelaars zullen verkopen ... komt het mij voor dat ze misschien van gedachten veranderen en massaproductie van games gaan doen. Temeer daar de afweging van prijs en kwaliteit erg verleidelijk lijkt. In elk geval is dit al een doorbraak en een goede reden voor de ontwikkeling van VR-technologieën.